Hola, soy Aitor.
Un diseñador de videojuegos que entrega, y que construye lo que diseña.

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Quién soy
Soy Aitor Morales, diseñador de videojuegos afincado en Madrid. Estudié Ingeniería del Software y después Diseño de & Productos Interactivos en U-tad, y por eso nunca he elegido del todo entre el diseño y el código. Esa mezcla acabó siendo mi trabajo.
Hoy soy diseñador de juego y técnico en Gimica, un estudio de JustPlay, donde construyo funcionalidades de gameplay que se publican en un catálogo de juegos móviles en vivo, trabajando codo con codo con arte, ingeniería, producto y QA. Antes de eso cofundé Honey Bun Games, donde hicimos Love at First Bite, y pasé dos años en el estudio de cine Bliss Pictures construyendo la demo jugable de "Luzia: Rainbow in the Darkness".
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Cómo pienso
Me gusta llevar una funcionalidad de principio a fin: de la especificación al prototipo, de ahí a la implementación y QA, y hasta una prueba A/B que nos diga si de verdad funcionó. El diseño no termina cuando se escribe; termina cuando el jugador lo siente.
ADN de diseño
Papers, Please × Reigns = Love at First Bite
Cada juego que hago empieza como una colisión. Coge la lectura desconfiada de documentos de Papers, Please, la tensión de deslizar o morir de Reigns, envuélvelo en una app de citas y tienes a un vampiro decidiendo si el match de esta noche es pareja, amistad o cena.
El pensamiento en sistemas es el hilo conductor. La mejor funcionalidad, nivel o ajuste de economía es el que encaja limpiamente con todo lo demás: reutilizable, ajustable y legible para el resto del equipo.
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El árbol de habilidades
Tres ramas, desbloqueadas por la vía lenta: publicando.
Diseño
- Diseño de nivelesCientos de niveles diseñados. Curvas que enseñan jugando, no con tutoriales.
- Diseño de sistemasBoosters, combos, bucles de recompensa. Constrúyelo una vez y publícalo en un juego tras otro.
- Economía del juegoEconomías F2P y ritmo que respetan el tiempo del jugador.
- Dificultad adaptativaDificultad que lee al jugador en lugar de castigarlo.
Construir
- Unity & C#Mi motor de casa. Publico lo que especifico, en solitario, del prototipo al lanzamiento.
- Godot · Babylon.jsLo que pida la funcionalidad. La herramienta no es lo importante.
- PrototipadoUn jugable tosco gana a un documento perfecto. Siempre.
- Herramientas & SistemasConstruidos para que el resto del equipo pueda reutilizarlos sin preguntarme.
Publicar
- LiveOpsFuncionalidades que siguen respirando mucho después del lanzamiento.
- Pruebas A/BDe la hipótesis al despliegue. El diseño no está terminado hasta que los datos lo confirman.
- KPIs & TelemetríaLee los números y después ve a leer a los jugadores.
- Specs & GDDsDocumentos con los que un equipo puede construir de verdad, no documentos para ganar discusiones.
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Fuera del horario
Proactivo, alérgico al aburrimiento y feliz con un problema entre manos. Fuera del trabajo me encontrarás detrás de una cámara, destripando una película plano a plano o cocinando algo lo bastante ambicioso como para salir mal.