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Sobre mim

Olá, sou o Aitor.

Um game designer que entrega, e que constrói aquilo que desenha.

MadridGimica · JustPlayCofundador da Honey Bun Games
Retrato de Aitor Morales

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Quem sou

Sou o Aitor Morales, game designer sediado em Madrid. Estudei Engenharia de Software e depois Design de & Produtos Interativos na U-tad, e por isso nunca escolhi totalmente entre o design e o código. Essa mistura tornou-se a minha profissão.

Hoje sou game designer e designer técnico na Gimica, um estúdio da JustPlay, onde construo funcionalidades de gameplay lançadas num portfólio inteiro de jogos móveis em live, a trabalhar lado a lado com arte, engenharia, produto e QA. Antes disso cofundei a Honey Bun Games, onde fizemos Love at First Bite, e passei dois anos com o estúdio de cinema Bliss Pictures a construir a demo jogável de "Luzia: Rainbow in the Darkness".

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Como penso

Gosto de acompanhar uma funcionalidade do início ao fim: da especificação ao protótipo, daí à implementação e ao QA, até um teste A/B que nos diz se realmente funcionou. O design não está terminado quando é escrito; está terminado quando os jogadores o sentem.

ADN de design

Papers, Please × Reigns = Love at First Bite

Todos os jogos que faço começam como uma colisão. Pega na leitura desconfiada de documentos de Papers, Please, na tensão de deslizar ou morrer de Reigns, embrulha tudo numa app de encontros e obténs um vampiro a decidir se o match desta noite é parceiro, amigo ou jantar.

O pensamento sistémico é o fio condutor. A melhor funcionalidade, nível ou ajuste de economia é aquele que encaixa de forma limpa com tudo o resto: reutilizável, afinável e legível para o resto da equipa.

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A árvore de competências

Três ramos, desbloqueados pela via lenta: entregando.

Design

  • Level designCentenas de níveis desenhados. Curvas que ensinam a jogar, não com tutoriais.
  • Design de sistemasBoosters, combos, ciclos de recompensa. Constrói uma vez, lança num jogo após outro.
  • Economia de jogoEconomias F2P e ritmo que respeitam o tempo do jogador.
  • Dificuldade adaptativaDificuldade que lê o jogador em vez de o castigar.

Construir

  • Unity & C#O meu motor de eleição. Entrego o que especifico, a solo, do protótipo ao lançamento.
  • Godot · Babylon.jsO que a funcionalidade exigir. A ferramenta não é o essencial.
  • PrototipagemUm jogável tosco vale mais do que um documento perfeito. Sempre.
  • Ferramentas & SistemasConstruídos para que o resto da equipa os possa reutilizar sem me perguntar.

Entregar

  • LiveOpsFuncionalidades que continuam a respirar muito depois do dia do lançamento.
  • Testes A/BDa hipótese ao lançamento. O design não está terminado enquanto os dados não concordarem.
  • KPIs & TelemetriaLê os números e depois vai ler os jogadores.
  • Specs & GDDsDocumentos com que uma equipa consegue mesmo construir, não documentos que ganham discussões.

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Fora de horas

Proativo, alérgico ao tédio e mais feliz com um problema para roer. Fora do trabalho encontras-me atrás de uma câmara, a desmontar um filme plano a plano, ou a cozinhar algo suficientemente ambicioso para correr mal.

Fotografia Análise de cinema Cozinha