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Chi sono

Ciao, sono Aitor.

Un game designer che consegna, e che costruisce ciò che progetta.

MadridGimica · JustPlayCofondatore di Honey Bun Games
Ritratto di Aitor Morales

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Chi sono

Sono Aitor Morales, game designer con base a Madrid. Ho studiato Ingegneria del Software e poi Design di & Prodotti Interattivi alla U-tad, ed è per questo che non ho mai scelto del tutto tra il design e il codice. Quel misto è diventato il mio lavoro.

Oggi sono game designer e designer tecnico in Gimica, uno studio JustPlay, dove costruisco funzionalità di gameplay rilasciate su un intero portfolio di giochi mobile live, lavorando fianco a fianco con art, engineering, product e QA. Prima di allora ho cofondato Honey Bun Games, dove abbiamo realizzato Love at First Bite, e ho passato due anni con lo studio cinematografico Bliss Pictures a costruire la demo giocabile di "Luzia: Rainbow in the Darkness".

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Come penso

Mi piace seguire una funzionalità dall'inizio alla fine: dalla specifica al prototipo, poi all'implementazione e al QA, fino all'A/B test che ci dice se ha davvero funzionato. Il design non è finito quando è scritto; è finito quando i giocatori lo sentono.

DNA di design

Papers, Please × Reigns = Love at First Bite

Ogni gioco che faccio nasce da una collisione. Prendi la lettura sospettosa dei documenti di Papers, Please, la tensione dello scorri-o-muori di Reigns, avvolgi il tutto in un'app di incontri e ottieni un vampiro che decide se il match di stasera sarà un partner, un amico o la cena.

Il pensiero sistemico è il filo conduttore. La funzionalità, il livello o la modifica all'economia migliore è quella che si compone in modo pulito con tutto il resto: riutilizzabile, regolabile e leggibile dal resto del team.

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L'albero delle abilità

Tre rami, sbloccati per la via lenta: consegnando.

Design

  • Level designCentinaia di livelli progettati. Curve che insegnano giocando, non con i tutorial.
  • Design di sistemiBooster, combo, loop di ricompensa. Costruiscilo una volta, rilascialo in un gioco dopo l'altro.
  • Economia di giocoEconomie F2P e ritmo che rispettano il tempo del giocatore.
  • Difficoltà adattivaUna difficoltà che legge il giocatore invece di punirlo.

Costruire

  • Unity & C#Il mio motore di casa. Consegno ciò che specifico, in solitaria, dal prototipo al rilascio.
  • Godot · Babylon.jsQualunque cosa serva alla funzionalità. Lo strumento non è il punto.
  • PrototipazioneUn giocabile grezzo batte un documento perfetto. Sempre.
  • Strumenti & SistemiCostruiti perché il resto del team possa riutilizzarli senza chiedermelo.

Consegnare

  • LiveOpsFunzionalità che continuano a respirare molto dopo il giorno del lancio.
  • A/B testingDall'ipotesi al rilascio. Il design non è finito finché i dati non sono d'accordo.
  • KPIs & TelemetriaLeggi i numeri, poi vai a leggere i giocatori.
  • Specs & GDDsDocumenti con cui un team può davvero costruire, non documenti che vincono le discussioni.

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Fuori orario

Proattivo, allergico alla noia e felicissimo con un problema da masticare. Fuori dal lavoro mi trovi dietro una macchina fotografica, a smontare un film inquadratura per inquadratura, o a cucinare qualcosa di abbastanza ambizioso da poter andare storto.

Fotografia Analisi di film Cucina