Ciao, sono Aitor.
Un game designer che consegna, e che costruisce ciò che progetta.

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Chi sono
Sono Aitor Morales, game designer con base a Madrid. Ho studiato Ingegneria del Software e poi Design di & Prodotti Interattivi alla U-tad, ed è per questo che non ho mai scelto del tutto tra il design e il codice. Quel misto è diventato il mio lavoro.
Oggi sono game designer e designer tecnico in Gimica, uno studio JustPlay, dove costruisco funzionalità di gameplay rilasciate su un intero portfolio di giochi mobile live, lavorando fianco a fianco con art, engineering, product e QA. Prima di allora ho cofondato Honey Bun Games, dove abbiamo realizzato Love at First Bite, e ho passato due anni con lo studio cinematografico Bliss Pictures a costruire la demo giocabile di "Luzia: Rainbow in the Darkness".
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Come penso
Mi piace seguire una funzionalità dall'inizio alla fine: dalla specifica al prototipo, poi all'implementazione e al QA, fino all'A/B test che ci dice se ha davvero funzionato. Il design non è finito quando è scritto; è finito quando i giocatori lo sentono.
DNA di design
Papers, Please × Reigns = Love at First Bite
Ogni gioco che faccio nasce da una collisione. Prendi la lettura sospettosa dei documenti di Papers, Please, la tensione dello scorri-o-muori di Reigns, avvolgi il tutto in un'app di incontri e ottieni un vampiro che decide se il match di stasera sarà un partner, un amico o la cena.
Il pensiero sistemico è il filo conduttore. La funzionalità, il livello o la modifica all'economia migliore è quella che si compone in modo pulito con tutto il resto: riutilizzabile, regolabile e leggibile dal resto del team.
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L'albero delle abilità
Tre rami, sbloccati per la via lenta: consegnando.
Design
- Level designCentinaia di livelli progettati. Curve che insegnano giocando, non con i tutorial.
- Design di sistemiBooster, combo, loop di ricompensa. Costruiscilo una volta, rilascialo in un gioco dopo l'altro.
- Economia di giocoEconomie F2P e ritmo che rispettano il tempo del giocatore.
- Difficoltà adattivaUna difficoltà che legge il giocatore invece di punirlo.
Costruire
- Unity & C#Il mio motore di casa. Consegno ciò che specifico, in solitaria, dal prototipo al rilascio.
- Godot · Babylon.jsQualunque cosa serva alla funzionalità. Lo strumento non è il punto.
- PrototipazioneUn giocabile grezzo batte un documento perfetto. Sempre.
- Strumenti & SistemiCostruiti perché il resto del team possa riutilizzarli senza chiedermelo.
Consegnare
- LiveOpsFunzionalità che continuano a respirare molto dopo il giorno del lancio.
- A/B testingDall'ipotesi al rilascio. Il design non è finito finché i dati non sono d'accordo.
- KPIs & TelemetriaLeggi i numeri, poi vai a leggere i giocatori.
- Specs & GDDsDocumenti con cui un team può davvero costruire, non documenti che vincono le discussioni.
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Fuori orario
Proattivo, allergico alla noia e felicissimo con un problema da masticare. Fuori dal lavoro mi trovi dietro una macchina fotografica, a smontare un film inquadratura per inquadratura, o a cucinare qualcosa di abbastanza ambizioso da poter andare storto.