Hallo, ich bin Aitor.
Ein Game Designer, der liefert – und baut, was er entwirft.

01
Wer ich bin
Ich bin Aitor Morales, Game Designer aus Madrid. Ich habe Software Engineering studiert und danach & Interactive Media Design an der U-tad – deshalb habe ich mich nie ganz zwischen Design und Code entschieden. Aus dieser Mischung wurde mein Beruf.
Heute bin ich Game und Technical Designer bei Gimica, einem JustPlay-Studio, wo ich Gameplay-Features baue, die über ein ganzes Portfolio von Live-Mobile-Games ausgerollt werden – Schulter an Schulter mit Art, Engineering, Product und QA. Davor war ich Mitgründer von Honey Bun Games, wo wir Love at First Bite gemacht haben, und ich habe zwei Jahre mit dem Filmstudio Bliss Pictures an der spielbaren Demo von "Luzia: Rainbow in the Darkness" gearbeitet.
02
Wie ich denke
Ich übernehme ein Feature gern von Anfang bis Ende: von der Spec über den Prototyp in die Implementierung und QA, bis hin zum A/B-Test, der uns sagt, ob es tatsächlich funktioniert hat. Design ist nicht fertig, wenn es geschrieben ist – es ist fertig, wenn Spieler es spüren.
Design-DNA
Papers, Please × Reigns = Love at First Bite
Jedes Spiel, das ich mache, beginnt als Kollision. Nimm das misstrauische Lesen von Dokumenten aus Papers, Please, die Swipe-oder-stirb-Spannung von Reigns, verpacke es in eine Dating-App, und heraus kommt ein Vampir, der entscheidet, ob das Match von heute Abend Partner, Freund oder Abendessen wird.
Systemisches Denken ist der rote Faden. Das beste Feature, Level oder Economy-Tuning ist das, was sich sauber mit allem anderen zusammensetzt: wiederverwendbar, justierbar und für den Rest des Teams lesbar.
03
Der Skill-Tree
Drei Äste, auf die langsame Art freigeschaltet: durch Ausliefern.
Design
- Level DesignHunderte selbst gebaute Level. Kurven, die durchs Spielen lehren, nicht durch Tutorials.
- Systems DesignBooster, Combos, Reward-Loops. Einmal bauen, in ein Spiel nach dem anderen ausrollen.
- Game EconomyF2P-Ökonomien und ein Pacing, die die Zeit der Spieler respektieren.
- Adaptive SchwierigkeitSchwierigkeit, die den Spieler liest, statt ihn zu bestrafen.
Bauen
- Unity & C#Meine Heim-Engine. Ich liefere, was ich spezifiziere – solo, vom Prototyp bis zum Release.
- Godot · Babylon.jsWas auch immer das Feature braucht. Das Werkzeug ist nicht der Punkt.
- PrototypingEin grober Prototyp schlägt ein perfektes Dokument. Immer.
- Tools & SystemeSo gebaut, dass der Rest des Teams sie wiederverwenden kann, ohne mich zu fragen.
Ausliefern
- LiveOpsFeatures, die noch lange nach dem Launch-Tag weiteratmen.
- A/B-TestingVon der Hypothese bis zum Rollout. Design ist erst fertig, wenn die Daten zustimmen.
- KPIs & TelemetrieLies die Zahlen – und dann lies die Spieler.
- Specs & GDDsDokumente, mit denen ein Team wirklich bauen kann, keine Dokumente, die Diskussionen gewinnen.
04
Presse & Auszeichnungen
„Das Konzept und der Vertical Slice, den ich dort gesehen habe, haben mir wirklich gefallen.“
05
Nach Feierabend
Proaktiv, allergisch gegen Langeweile und am glücklichsten mit einem Problem zum Knabbern. Außerhalb der Arbeit findest du mich hinter einer Kamera, dabei, einen Film Einstellung für Einstellung auseinanderzunehmen, oder beim Kochen von etwas, das ambitioniert genug ist, um schiefzugehen.