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À propos

Bonjour, je suis Aitor.

Un game designer qui livre, et qui développe ce qu'il conçoit.

MadridGimica · JustPlayCofondateur de Honey Bun Games
Portrait d'Aitor Morales

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Qui je suis

Je suis Aitor Morales, game designer basé à Madrid. J'ai étudié l'ingénierie logicielle puis le design de & produits interactifs à U-tad, et c'est pour ça que je n'ai jamais vraiment tranché entre le design et le code. Ce mélange est devenu mon métier.

Aujourd'hui je suis game designer et designer technique chez Gimica, un studio JustPlay, où je développe des fonctionnalités de gameplay déployées sur tout un catalogue de jeux mobiles en live, en travaillant au coude à coude avec l'art, l'ingénierie, le produit et la QA. Avant ça, j'ai cofondé Honey Bun Games, où nous avons créé Love at First Bite, et j'ai passé deux ans avec le studio de cinéma Bliss Pictures à construire la démo jouable de "Luzia: Rainbow in the Darkness".

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Ma façon de penser

J'aime porter une fonctionnalité de bout en bout : de la spec au prototype, puis à l'implémentation et à la QA, jusqu'à l'A/B test qui nous dit si ça a vraiment fonctionné. Le design n'est pas terminé quand il est écrit ; il est terminé quand les joueurs le ressentent.

ADN de design

Papers, Please × Reigns = Love at First Bite

Chaque jeu que je fais naît d'une collision. Prenez la lecture méfiante des documents de Papers, Please, la tension du swipe-ou-meurs de Reigns, enveloppez le tout dans une appli de rencontre, et vous obtenez un vampire qui décide si le match de ce soir sera un partenaire, un ami ou un dîner.

La pensée systémique est le fil rouge. La meilleure fonctionnalité, le meilleur niveau ou le meilleur ajustement d'économie est celui qui s'articule proprement avec tout le reste : réutilisable, paramétrable et lisible par le reste de l'équipe.

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L'arbre de compétences

Trois branches, débloquées à la dure : en livrant.

Design

  • Level designDes centaines de niveaux conçus. Des courbes qui enseignent par le jeu, pas par des tutoriels.
  • Design de systèmesBoosters, combos, boucles de récompense. Développé une fois, déployé d'un jeu à l'autre.
  • Économie de jeuDes économies F2P et un rythme qui respectent le temps du joueur.
  • Difficulté adaptativeUne difficulté qui lit le joueur au lieu de le punir.

Développer

  • Unity & C#Mon moteur de prédilection. Je livre ce que je spécifie, en solo, du prototype à la sortie.
  • Godot · Babylon.jsSelon ce qu'exige la fonctionnalité. L'outil n'est pas le sujet.
  • PrototypageUn jouable brut vaut mieux qu'un document parfait. Toujours.
  • Outils & SystèmesConçus pour que le reste de l'équipe puisse les réutiliser sans me demander.

Livrer

  • LiveOpsDes fonctionnalités qui continuent de vivre bien après le jour du lancement.
  • A/B testingDe l'hypothèse au déploiement. Le design n'est pas terminé tant que les données ne sont pas d'accord.
  • KPIs & TélémétrieLisez les chiffres, puis allez lire les joueurs.
  • Specs & GDDsDes documents à partir desquels une équipe peut réellement construire, pas des documents qui gagnent des débats.

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En dehors du travail

Proactif, allergique à l'ennui, et jamais aussi heureux qu'avec un problème à ronger. En dehors du travail, vous me trouverez derrière un appareil photo, en train de décortiquer un film plan par plan, ou de cuisiner quelque chose d'assez ambitieux pour mal tourner.

Photographie Analyse de films Cuisine